Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Puedes hacerte un poco más vulnerable a criaturas más grandes para asestar un golpe devastador.
Ataque base +1, Mediano.
Puedes optar por aplicar un penalizador -1 a la CA para obtener un bonificador +2 en las tiradas de daño cuerpo a cuerpo contra criaturas de dos o más categorías de tamaño más grandes que tú. Cuando tu bonificador de ataque base alcanza +4 y cada 4 niveles a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador de daño aumenta en 2. La bonificación de daño se multiplica en el caso de un impacto crítico. Solo puedes optar por utilizar esta dote cuando declaras que estás realizando una acción de ataque o una acción de ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo. Los efectos duran hasta tu próximo turno.
Tu fuego feérico no sólo ilumina a tus enemigos, sino que también muestra sus debilidades.
Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Puño de pesadillas, Tejedor de pesadillas, Curar 5 rangos, aptitud para lanzar Fuego feérico.
Mientras el Fuego feérico que has lanzado (no uno lanzado con un objeto de finalización de conjuro o desencadenante de conjuro) rodea a un oponente, la CD para que ese oponente se resista a tus intentos de Puñetazo aturdidor se incrementa en +2. Si aciertas a un oponente con un intento de Puñetazo aturdidor y falla su tirada de salvación, puedes dejarle Estremecido durante 1d2 asaltos más 1 asalto por cada 5 puntos que haya fallado la salvación.
Puedes apuñalar a tus enemigos con armas cortantes.
Destreza 13, Sutileza con las armas, Soltura con un arma con el arma seleccionada.
Cuando elijas esta dote, selecciona un tipo de arma cortante ligera o a una mano (como la Espada larga). Cuando empuñes el arma elegida con una sola mano, puedes tratarla como un arma cuerpo a cuerpo perforante con una sola mano para todas las dotes y rasgos de clase que requieran tal arma (como Impacto preciso de un espadachín o Duelista), y puedes añadir tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza al daño de esa arma. El arma debe ser apropiada para su tamaño. No obtienes este beneficio mientras luchas con dos armas o usas una Ráfaga de golpes, o en cualquier otro momento en que otra mano esté ocupada.
Tu grito anima a tus aliados y los alienta en la lucha.
Carisma 13, ataque base +5 o Interpretar (actuar, cantar, oratoria) 5 rango.
Un número de veces al día igual a tu bonificador de Carisma, puedes lanzar un grito de guerra como acción rápida. Cuando lo hagas, los aliados en un radio de 30 pies que puedan oírte obtienen un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque y un bonificador de moral +4 en las tiradas de salvación contra el miedo. Este efecto dura 1 minuto.
Si un aliado está bajo el efecto de esta dote y falla una tirada de salvación contra un efecto de miedo, puede optar por terminar el efecto del grito de guerra sobre ella para volver a realizar la tirada de salvación fallida. El aliado debe aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor. Cada aliado puede usar este efecto solo una vez por uso de esta dote.
Tus veloces golpes repelen a los enemigos que están atacando a aliados cercanos.
Cuando un aliado adyacente es atacado, puedes usar un ataque de oportunidad para intentar la acción de prestar ayuda para mejorar su CA. No puedes usar la acción de prestar ayuda para mejorar la tirada de ataque del aliado de este modo.
Prestar ayuda es una acción estándar.
Dominas un arte marcial letal inspirado por los horrendos ataques del diablo punzante.
Tus ataques desarmados pueden causar daño contundente o perforante. Puedes decidir qué tipo de daño causas cuando atacas a un enemigo, pero sólo puedes elegir uno a la vez. Si confirmas un golpe crítico contra un enemigo con tu Impacto sin armas mientras hace daño perforante, el dolor adicional causado por el golpe hace que el oponente pase a estar Indispuesto durante 1 asalto (o Grogui durante 1 asalto si ya estaba indispuesto). Múltiples golpes críticos en un mismo asalto contra un mismo oponente no aumentan la duración de los estados indispuesto o grogui.
Los monjes pueden elegir Hamatulatsu como dote adicional sustituta a nivel 6° incluso si no cumplen los prerrequisitos. Este estilo de lucha normalmente sólo se enseña a mujeres de la Hermandad de la Erinia Dorada.
Puedes dar un paso adelante para impactar enemigos más lejos de ti.
Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +11, Enano.
Cuando uses Hendedura o Gran hendedura, si tu ataque inicial impacta, puedes dar un solo paso de 5 pies como acción gratuita antes de realizar tus ataques adicionales. Si al hacerlo, coloca a una criatura dentro de tu área de amenaza, esa criatura se convierte en un objetivo legal para tus ataques de Hendedura adicionales siempre que cumpla con todos los demás requisitos previos.
Sólo puedes realizar ataques adicionales con Hendedura contra las criaturas que amenaces cuando realices tu ataque inicial.
Puedes usar tu honda cargada para golpear con efectividad a los enemigos cercanos.
Soltura con un arma (Honda), ataque base +1.
Puedes llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo con tu Honda cargada, usando las estadísticas normales del arma pero tratándola como un Mangual. Usar una honda de este modo no gasta munición mundana, pero una munición mágica o de gran calidad pierde sus propiedades mágicas tras un solo golpe.
Puedes hacer girar tu honda de un modo que maximiza su efectividad.
Disparo a bocajarro, competencia con Honda o Bastón honda mediano.
Cuando usas una Honda o un Bastón honda mediano, reduces en 2 el penalizador a las tiradas de ataque a distancia debido al alcance. El bonificador al daño de Disparo a bocajarro se aplica en el primer incremento de alcance de tu honda (50 pies [15 m]) o bastón honda (80 pies [24 m]).
Tu ataque constrictor se ha convertido en más fuerte y letal.
Fuerza 15, Inteligencia 3; naga, hombre serpiente o criatura que tenga el ataque especial constreñir; Abrazo final; ataque base +6.
Una criatura que sufre daño de tu ataque de constreñir también queda estremecida hasta el inicio de tu siguiente turno.
Se te da bien atacar desde un corcel veloz en movimiento.
Montar 14 rangos, Acrobacias montadas, Combatir desde una montura.
Si tu montura se mueve a su velocidad o menos, aún puedes llevar a cabo una acción de ataque completo.
Si tu montura se mueve más de 5 pies (1.5 m), sólo puedes llevar a cabo una acción de ataque.
La potencia intrínseca de tus impactos críticos puede derribar a tus oponentes.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes derribar a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes hacer que tu oponente quede tumbado como mediante la maniobra de combate derribar. Esto no provoca ataques de oportunidad. Si eres derribado durante tu propio intento de derribar, puedes dejar caer el arma para evitar ser derribado.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de derribar para derribar a un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Tus impactos críticos pueden hacer retroceder a tus oponentes.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes empujar hacia atrás a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes empujar a tu oponente hacia atrás como mediante la maniobra de combate embestir. Esto no provoca ataques de oportunidad, y no hace falta que te muevas con el objetivo si tienes éxito.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de embestir para embestir a un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Tus impactos críticos pueden desarmar a tus oponentes.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes desarmar a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes desarmar a tu oponente como mediante la maniobra de combate desarmar. Esto no provoca ataques de oportunidad.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de desarmar para desarmar a un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Recurres a tu linaje extraplanario para imbuir tus armas con energías elementales.
Efrítido, ondino, oréade o sílfide.
Como acción rápida, puedes imbuir tus armas con energía elemental. Durante 1 asalto, tus armas infligen 1 punto adicional de daño de energía. El tipo de daño de energía depende de tu raza: ácido para oréade, electricidad para sílfide, fuego para efrítido o frío para ondino. Por cada 5 niveles que poseas, esta bonificación aumenta en 1, hasta un máximo de +5 en el nivel 20.
Puedes usar esta dote en lugar de Golpe arcano para calificar o atacar con la dote Repartidor mortífero.
Cuando empuñas un arma de monje, tus ataques pueden ser extremadamente precisos.
Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Debes usar una de las siguientes armas para llevar a cabo el ataque: Bastón, Kama, Nunchaku, Sai o Siangham. Puedes tirar tu tirada de ataque dos veces y quedarte con el resultado más alto. Si una de estas tiradas es una amenaza de crítico, la otra tirada se usa para confirmarla (si ambas son amenazas de crítico, tú eliges cual). Puedes intentar un ataque perfecto una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial sin embargo) y no más de una vez por asalto.
Los monjes adeptos de las armas o los arqueros zen obtienen Impacto perfecto como dote adicional a 1° nivel, incluso si no cumplen los prerrequisitos. Un Monje puede intentar un ataque de Impacto perfecto un número de veces al día igual a su nivel de Monje, más una vez adicional al día por cada 4 niveles que tiene en otras clases.
Se te da bien golpear donde más duele, siempre que un aliado distraiga a tu oponente.
Destreza 13, ataque base +1.
Siempre que un aliado que también tenga esta dote y tú estéis flanqueando la misma criatura, causarás 1d6 pg de daño basado en la precisión adicionales con cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Este daño adicional se apila con otras fuentes de daño basado en la precisión, como los ataques furtivos. Este daño adicional no se multiplica en caso de crítico.
Tus impactos críticos pueden mover a tus oponentes donde deseas.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Reposicionamiento mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes mover a tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes mover a tu oponente como mediante la maniobra de combate reposicionar. Esto no provoca ataques de oportunidad.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de reposicionar para reposicionar a un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.
Tus impactos críticos pueden romper las armas de tus oponentes.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Romper arma mejorado, ataque base +9.
Siempre que consigues un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes romper el arma de tu oponente, además de causarle el daño normal del ataque. Si tu tirada de confirmación supera la DMC del oponente, puedes causar daño a su arma como mediante la maniobra de combate romper arma (tira el daño normal contra el arma por separado). Esto no provoca ataques de oportunidad.
Debes llevar a cabo una maniobra de combate de romper arma para romper el arma de un oponente.
Sólo puedes aplicar los efectos de una de las siguientes dotes a un impacto crítico concreto: Impacto con derribo, Impacto con embestida, Impacto desarmador, Impacto reposicionador o Impacto rompedor. Puedes usar esta dote tras la tirada de confirmación.